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libros Acceso Abierto
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Game Production Studies

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere Directory of Open access Books acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información - Ciencias sociales - Sociología - Medios de comunicación  


libros Acceso Abierto
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Game Theory

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere Directory of Open access Books acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información - Ingeniería eléctrica, electrónica e informática - Artes  


Games: Research and Practice

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ISSNs

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Institución detectada Período Navegá Descargá Solicitá
No detectada desde ene. 2023 / hasta dic. 2023 ACM Digital Library

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información - Artes - Otras humanidades  


Games and Culture: A Journal of Interactive Media

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ISSNs 1555-4120 (impreso) 1555-4139 (en línea)

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Institución detectada Período Navegá Descargá Solicitá
No detectada desde ene. 2006 / hasta dic. 2023 SAGE Journals

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información - Psicología y ciencias cognitivas - Sociología - Geografía social y económica - Medios de comunicación - Otras humanidades  


actas de congreso
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Games and Software Engineering (GAS), 2013 3rd International Workshop on

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No detectada 2013 IEEE Xplore

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información  


actas de congreso
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Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES), 2013 5th International Conference on

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No detectada 2013 IEEE Xplore

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información  


actas de congreso
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Games and Virtual Worlds for Serious Applications, 2009. VS-GAMES '09. Conference in

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ISBNs: 978-0-7695-3588-3 (impreso)

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No detectada 2009 IEEE Xplore

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información  


tesis Acceso Abierto
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Gamificación y aprendizaje adaptativo para el desarrollo de competencias: el caso de la asignatura Algoritmos y Estructuras de Datos

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Autores/as: Luis Alberto Hünicken ; Alejandro Héctor González ; Claudia Mariana Banchoff Tzancoff ; Laura Cristina De Giusti ; Sonia Vivian Rueda

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere 2020 SEDICI: Repositorio Institucional de la UNLP (SNRD) acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información  

Esta tesis es el resultado de un trabajo de investigación realizado en la asignatura Algoritmos y Estructuras de Datos de la carrera Licenciatura en Sistemas de la Universidad Nacional de Río Negro. El objetivo planteado fue analizar el proceso de implementación de una estrategia didáctica de gamificación y aprendizaje adaptativo en estudiantes de dicha asignatura, respecto del desarrollo de competencias vinculadas con la reflexión, la autonomía, la autoevaluación., el análisis y la responsabilidad. Se enriqueció el contenido y las actividades de la asignatura con una metáfora didáctica, planteada bajo el formato de un "desafío": aquellos estudiantes que superaran el mismo ingresarían a trabajar en una empresa de Sistemas y aprobarían la asignatura. Se asignó una denominación lúdica a las actividades académicas, se definieron niveles asociados a puntos que los estudiantes obtenían al hacer y/o superar las actividades y se generaron y otorgaron insignias ante la realización de desafíos especiales. Se instrumentó un ranking que se mostraba permanentemente en el aula virtual donde los estudiantes podían ver en qué posición estaban, en qué nivel y cuántos puntos tenían y cuántos les faltaban para acceder al próximo. Se estableció una equivalencia entre los niveles, puntos e insignias con los resultados académicos y también se otorgaron puntos por la asistencia a las clases. Desde el punto de vista del aprendizaje adaptativo, se crearon diferentes recorridos para que sigan los estudiantes, en función de su desempeño y/o la declaración o detección de carencia de conocimientos previos necesarios para el desarrollo de la asignatura. Se utilizó el Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje Moodle (EVEA) para la implementación de los niveles, puntos, ranking y recorridos. Se obtuvieron mejores resultados académicos, de mayor motivación, participación, asistencia y compromiso tanto de los estudiantes como del equipo docente. También, en palabras de los propios estudiantes, el proceso llevado adelante favoreció el desarrollo de las competencias vinculadas con la reflexión, autonomía, autoevaluación, análisis y responsabilidad. Se considera acertado decir además, que los resultados a los que se arribó, resultaron muy alentadores e instan a profundizar la experiencia en la misma y otras asignaturas para obtener, entre otras informaciones, claridad acerca del tipo de disciplina en la que se logran mejores o peores resultados, determinaciones sobre qué técnicas o tipos de juegos son más apropiados para una asignatura u otra y si en algún caso es posible generalizar el buen o mal resultado con independencia de las ciencias sobre las que se aplique, etc.

libros Acceso Abierto
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Ganzheitliche Digitalisierung von Prozessen

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Autores/as: Albert Fleischmann ; Stefan Oppl ; Werner Schmidt ; Christian Stary

ISBNs: 978-3-658-22647-3 (impreso) 978-3-658-22648-0 (en línea)

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere 2018 SpringerLink acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información - Economía y negocios  


libros Acceso Abierto
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Ganzheitliche Digitalisierung von Prozessen: Perspektivenwechsel – Design Thinking – Wertegeleitete Interaktion

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere Directory of Open access Books acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información - Economía y negocios