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Título de Acceso Abierto

Análisis comparativo de juegos serios educativos: Indagación sobre sus posibilidades para la adquisición de competencias tecnológicas en la formación del profesorado

Juan Carlos Sandí Delgado Cecilia Verónica Sanz

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Resumen/Descripción – provisto por el repositorio digital
El presente trabajo final de especialización se enfoca en el estudio y análisis de juegos serios, específicamente, los que han sido utilizados en el área educativa. El objetivo principal de este estudio consiste en indagar el estado del arte de los juegos serios educativos y sus posibilidades para la adquisición de competencias tecnológicas. Con este fin, se realiza un análisis comparativo de sus características, según criterios de comparación definidos específicamente a la luz de los objetivos de esta investigación. Para responder al objetivo de este estudio, la investigación se lleva a cabo mediante un diseño descriptivo, con un enfoque metodológico cualitativo, pues busca explicar las características y posibilidades de los juegos serios educativos para potenciar la adquisición de competencias tecnológicas por parte del profesorado. La investigación se desarrolla a partir de publicaciones, bibliografía de referencia y el análisis de juegos serios concretos. La información a nivel general es recopilada a partir de una revisión bibliográfica de documentos en formato electrónico, como artículos publicados en congresos, revistas internacionales, tesis, entre otros. Además, se realiza un análisis de las características de una selección de diferentes juegos serios educativos acorde a los criterios definidos. Para la selección se consideran aquellos juegos serios relacionados a la formación y adquisición de competencias tecnológicas por parte del profesorado a nivel de educación superior. Con base en los hallazgos de la investigación, se brindan conclusiones y líneas futuras de investigación con respecto a la pertinencia de la utilización de los juegos serios como herramientas de apoyo para favorecer los procesos de adquisición de competencias tecnológicas por parte del profesorado.
Palabras clave – provistas por el repositorio digital

Ciencias Informáticas; juegos serios; Computer Uses in Education; gamificación; formación docente; profesorado; competencias tecnológicas; serious game

Disponibilidad
Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere 2018 SEDICI: Repositorio Institucional de la UNLP (SNRD) acceso abierto

Información

Tipo de recurso:

tesis

Idiomas de la publicación

  • español castellano

País de edición

Argentina

Fecha de publicación

Información sobre licencias CC

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/