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Diseño de una plataforma de computación distribuida cooperativa, utilizando servicios de una red compañero a compañero

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Autores/as: Fernando Raúl Alfredo Bordignon ; Jorge Raúl Ardenghi

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere 2005 SEDICI: Repositorio Institucional de la UNLP (SNRD) acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información - Artes  

El modelo de arquitectura compañero a compañero (P2P), utilizado en la construcción de sistemas distribuidos, ha tomado un auge importante con la expansión de Internet. Los servicios basados en sistemas P2P permiten que computadoras de usuario final se conecten directamente formando comunidades, cuya finalidad es el compartir recursos de distinta índole. En esta tesis se exponen, a modo de contribución original, un prototipo de middleware denominado GnutWare, que brinda soporte de comunicaciones a aplicaciones de usuario sobre una red que opera bajo el modelo de comunicaciones compañero a compañero; y un diseño de un servicio de cómputo masivo distribuido denominado P2P-Flops, que está soportado sobre la mencionada red, donde un conjunto de computadoras de usuario final donan ciclos de CPU ociosos a determinados proyectos que requieran cómputo intensivo.

tesis Acceso Abierto
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Diseño de una propuesta metodológica para el desarrollo de competencias relacionadas con el pensamiento computacional

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Autores/as: Maira Isbeth Sarmiento Bolívar ; Cecilia Verónica Sanz ; Gladys Gorga

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere 2018 SEDICI: Repositorio Institucional de la UNLP (SNRD) acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información - Educación  

Esta investigación se enfoca en el diseño de una propuesta metodológica para desarrollar competencias vinculadas al pensamiento computacional tales como formular problemas posibles de solución mediante una computadora, abstraer la información relevante para reconocer los datos principales y diseñar algoritmos para llegar de manera ordenada a la solución, entre otros. Estas competencias resultan de utilidad no solo en el ámbito académico sino también en el entorno personal. Por otra parte, desde hace algunos años los gobiernos alrededor de Iberoamérica interesados en generar cambios pedagógicos en el aula han impulsado mediante programas y políticas públicas proyectos a gran escala en los que se pretende integrar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el sistema educativo, como es el caso de los proyectos program.AR (Argentina), Computadores para Educar (Colombia) y Plan Ceibal (Uruguay). Este documento presenta en un primer momento algunas iniciativas actuales donde se revisan metodologías enfocadas a la enseñanza de la programación y al acercamiento al pensamiento computacional. De esta manera se analizan proyectos con resultados satisfactorios que aportan al núcleo temático de la tesis. Después de la revisión de las iniciativas, se describen algunas de las herramientas utilizadas en ellas y se investigan otras encontradas posteriormente, abordándolas desde dos categorías: lenguajes de programación y lenguajes de programación basados en bloques de arrastrar y soltar. Para cada uno de estos lenguajes se describen aspectos como: entorno utilizado, facilidad de uso, disponibilidad (libres y gratuitas), requerimientos de software y hardware, entre otras, así como también la información técnica disponible (manuales, videos explicativos y material de apoyo a docentes) que facilitan su aprendizaje. A partir de la investigación previa, se realiza una propuesta metodológica orientada al diseño, la planificación de estrategias y actividades para fomentar el desarrollo del pensamiento computacional. Esta propuesta guía a los docentes a partir de una serie de preguntas orientadoras en la toma de decisiones para la xiii planificación de las sesiones que fomenten el desarrollo del pensamiento computacional. La metodología propuesta retoma el modelo TPACK, la propuesta de Manso et al. (2011), y las etapas del modelo de proceso de desarrollo de software en cascada. Luego, se describe la aplicación de la metodología a un estudio de caso para conocer sus limitaciones y posibilidades desde el punto de vista de los docentes y el logro de los objetivos propuestos para los estudiantes. La aplicación de la metodología se realizó en un espacio académico llamado Club de lectura “Cuenta un cuento con tecnología”, el cual se desarrolló con la colaboración de una docente de Lengua Castellana de la Institución Educativa Departamental Pío XII, en el municipio de Pacho, Cundinamarca, Colombia. La docente participante tomó las decisiones para el diseño de la experiencia educativa a partir de las etapas planeadas por la metodología propuesta y contó con la asesoría de la tesista en la parte tecnológica. De esta manera se llevó adelante la implementación durante siete sesiones, donde participaron 16 estudiantes de sexto grado de básica secundaria, en las cuales se pudo recopilar información mediante diversas técnicas e instrumentos. Finalmente se elaboraron conclusiones y se plantearon trabajos a futuro.

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Diseño e implementación de juguetes interactivos para actividades educativas basadas en interacción tangible

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Autores/as: Mainor Alberto Cruz Alvarado ; Cecilia Verónica Sanz ; Sandra Baldassarri Santalucía ; Verónica (asesora) Artola ; Alejandro Héctor González ; Claudia Mariana Banchoff Tzancoff ; Gustavo Javier Astudillo

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere 2019 SEDICI: Repositorio Institucional de la UNLP (SNRD) acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información  

Las teorías de aprendizaje y la innovación en los procesos de enseñanza y aprendizaje se presentan como un fundamento para la integrar la interacción tangible (IT) en procesos educativos. Uno de los aspectos en los que se ha centrado la atención en la IT es en cómo el uso de objetos tangibles (objetos físicos de uso cotidiano o conocidos por los usuarios) en vinculación con entornos digitales pueden apoyar o mejorar el aprendizaje de determinados temas y/o habilidades. En los últimos años se han desarrollado diferentes proyectos de investigación en donde se diseñan objetos tangibles e interfaces de usuario tangibles para apoyar el aprendizaje. Sin embargo, las nuevas tecnologías permiten generar propuestas novedosas en las que los objetos tangibles a través de alguna automatización permiten extender las capacidades de interacción de las personas con su entorno, así como generar nuevas formas interacción para controlar y representar información digital. Por tanto, en este trabajo de tesis se realizó una investigación con el objetivo de indagar las posibilidades de los objetos llamados activos (con capacidades feedback al interactuar con información digital). En particular, se aborda el trabajo con juguetes interactivos en actividades educativas basadas en IT. Los juguetes interactivos son desarrollados con objetos tangibles que permiten generar interacciones por medio de actuadores y sistemas de control. Para alcanzar el objetivo, se llevó adelante un proceso de búsqueda y revisión de material bibliográfico relacionado con la temática de estudio. Se aplicaron criterios de inclusión y exclusión para definir el cuerpo de trabajos a considerar para el análisis de experiencias de IT en el escenario educativo, en donde se emplearan objetos activos. Se seleccionaron 10 casos para analizar a partir de una serie de criterios definidos por el tesista. Así se establecieron 9 criterios para analizar las experiencias. Estos criterios se orientaron a caracterizar los antecedentes en 4 categorías: (i) descripciones generales, (ii) interacción tangible, (iii) interfaces de usuario tangible y (iv) metodológico educativo. Como resultado del análisis se evidenció el escaso desarrollo de experiencias de IT con objetos activos en Latinoamérica. Además, se constató que los proyectos se enfocan para niveles educativos de educación superior, que proponen actividades de aprendizaje, tanto exploratorias como expresivas, las modalidades de interacción se dan mayormente entre objetos activos y tabletops, y se emplea principalmente feedback relacionado con las tareas y la autorregulación. Finalmente, en general las experiencias analizadas remiten a actividades grupales y colaborativas. Se pudo identificar que los objetos tangibles activos tienen las características para integrar más y mayores capacidades que permiten crear enlaces entre lo virtual y real, lograr una mayor flexibilidad, abordar la generación de metáforas y enfocar la atención de los estudiantes. También, posibilitan la creación de interacciones con diversos canales de comunicación, de esta forma se pueden crear actividades educativas multimodales que fomenten el aprendizaje. A través del análisis, se identificaron situaciones de la IT con objetos activos que permitieron diseñar y planificar el estudio de caso. Este estudio permitió estudiar algunas variables en relación con el impacto que tienen los juguetes interactivos en una actividad específica con estudiantes y/o docentes. El estudio de caso consistió en una actividad educativa basada en un juego de IT utilizando juguetes interactivos. Para ello, se desarrolló un juego de IT en el marco de un proyecto con alumnos del Instituto de Investigación en Informática LIDI de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP), como parte de esta tesis se diseñaron y desarrollaron dos juguetes interactivos para la dinámica del juego, y se organizaron sesiones de trabajo con estudiantes y docentes. Estas sesiones mostraron que los juguetes interactivos son considerados como un aspecto atractivo para los estudiantes y docentes; posibilitan crear propuestas innovadoras para integrar contenidos educativos con tecnología, y para brindar nuevas experiencias de juego y aprendizaje. Asimismo, se observó el disfrute de los estudiantes durante la experiencia, y buenos resultados respecto con la motivación intrínseca de los estudiantes durante la participación en las actividades educativas planificadas.

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Diseño e implementación de servidor de management para la gestión de dispositivos con soporte NETCONF

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Autores/as: Martín Bertolina ; Lía Molinari ; Luis Armando Marrone

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere 2012 SEDICI: Repositorio Institucional de la UNLP (SNRD) acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información  

En el desarrollo de esta tesis se propuso presentar el nuevo protocolo Netconf RFC 4147 y su profunda relación con las tareas de management de dispositivos de red. Los objetivos principales fueron diseñar e implementar un servidor de gestión de elementos llamado NEMS (Netconf Element Management System), completamente programado en Python[8], con la función principal de administrar la configuración de aquellos equipos con soporte del protocolo Netconf. Se ha utilizado el mismo para validar los métodos propuestos por el estándar y verificar su capacidad de controlar diversos dispositivos. Además, se planteó documentar en este trabajo el diseño y la implementación del sistema de gestión propuesto, las operaciones, posibles casos de uso y las posibles extensiones futuras de los módulos asociados

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Diseño e implementación de una solución de administración de tráfico de red basada en DNS y chequeos de disponibilidad

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Autores/as: Nicolás del Rio ; Lía Molinari ; Luis Armando Marrone

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere 2016 SEDICI: Repositorio Institucional de la UNLP (SNRD) acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información  

Los servicios de red como ser publicación de contenido WWW y mail entre otros, han crecido exponencialmente en los últimos años. El acceso a la red por parte de pequeñas organizaciones, e inclusive usuarios particulares, ha propiciado que la oferta de contenidos sea cada vez mayor, sin contar, en la gran mayoría de los casos, con grandes infraestructuras de hardware, redundancia y comunicaciones. Este crecimiento conlleva a la necesidad de contar con mecanismos de replicación, que garanticen alta disponibilidad. Las grandes organizaciones tienden a configurar sus servicios críticos en servidores redundantes y redes sin puntos únicos de falla con el fin de brindar elevados niveles de SLA (Service Level Agreement). Las tendencias actuales, llevan a los administradores a utilizar las técnicas anteriormente descriptas, así como también a desconsolidar los mismos en diversos centros de procesamiento de datos (CPD) con el fin de garantizar niveles mínimos de puntos únicos de falla. Históricamente se ha utilizado el protocolo Border Gateway Protocol (BGP), como única herramienta que permite conmutar el tráfico de red que está siendo dirigido a un centro de procesamiento de datos (CPD) hacia otra locación ante eventuales fallas de red. En la actualidad, contar con un bloque de direcciones IP propio, así como también un Número de Sistema Autónomo (ASN) de BGP en Internet es muy complejo y costoso, y no cualquier usuario puede acceder a ello . Es por esta razón, que surge la necesidad de contar con una alternativa de solución a la problemática planteada, que sea de mayor alcance para este conjunto de usuarios que no cuenta con una gran infraestructura de comunicaciones. El protocolo Domain Name System (DNS), ha sido y sigue siéndolo, un gran pilar de la red de comunicaciones de Internet. Es a través del cual se permite localizar a los recursos en esta inmensa nube de contenidos. Si se pudieran cambiar los registros de resolución de DNS en base al estado de la red, sería posible direccionar los requerimientos de los usuarios hacia los enlaces o servicios que se encuentren operativos. Esta técnica podría adoptarse como opción a la utilización de un protocolo de ruteo por parte de organizaciones que posean una menor infraestructura. Es por esta razón, que se puede utilizar a este protocolo como herramienta complementaria a los protocolos de ruteo tradicionales. El protocolo BGP, por su naturaleza, permite identificar las fallas de red y converger por sus propios medios, garantizando un nuevo camino para el ruteo de los datos solicitados. Surge entonces la pregunta: ¿Qué le falta al protocolo DNS para aproximarse al funcionamiento de BGP? La respuesta puede parecer trivial pero no lo es. En principio es posible indicar que lo que le falta al protocolo DNS para aproximarse al funcionamiento de BGP, es una componente que se encargue de determinar los estados de la red, disparar la convergencia y garantizar la consistencia y estabilidad de la red.

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Diseño y desarrollo de un mecanismo más seguro de manejo de sesiones web

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Autores/as: Nicolás Macia ; Francisco Javier Díaz ; Fernando Gustavo Tinetti ; Lía Molinari ; Hugo Dionisio Ramón

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere 2017 CIC Digital (SNRD) acceso abierto
No requiere 2017 SEDICI: Repositorio Institucional de la UNLP (SNRD) acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información - Artes  

Es intención de esta tesis diseñar e implementar un mecanismo alternativo para el manejo de sesiones web teniendo como premisa principal mejorar la seguridad de las aplicaciones web. La solución propuesta será totalmente transparente para aplicaciones web existentes al no requerir que las mismas sean adaptadas de manera alguna para poder utilizar el mecanismo propuesto. Como resultado del desarrollo propuesto, se realizarán comparaciones tanto frente a pruebas de seguridad como así también aspectos relacionados con la funcionalidad de las aplicaciones web y la privacidad de los usuarios. El impacto esperado en el ámbito concreto de aplicación es el de brindar un mecanismo para el manejo de sesiones web el cual resulte inmune a problemas de seguridad en las aplicaciones web que actualmente pueden ser utilizados para comprometer el mecanismo de manejo de sesiones actualmente utilizado.

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Diseño, desarrollo y evaluación de material didáctico web para la enseñanza del español como lengua extranjera a niños de siete años de edad

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Autores/as: Carlos Andrés Balanta Zamora ; María Alejandra Zangara

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere 2020 SEDICI: Repositorio Institucional de la UNLP (SNRD) acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información  

El presente trabajo describe la jornada de diseño, desarrollo y evaluación de un material didáctico web para la enseñanza del español como lengua extranjera a niños de siete años de edad, denominado “La Aventura del Saber y Explorar el Español como Lengua Extranjera” que fue implementado en una escuela pública de los Estados Unidos como apoyo a las clases del grado segundo de primaria. Esta propuesta nace como continuación del trabajo de investigación “Evaluación de materiales didácticos web para la enseñanza del español a niños con edades entre 5 y 7 años” (Balanta, 2016) que sentó un precedente para conocer los materiales didácticos web disponibles para la enseñanza del español a niños y los abordajes de diseño instruccional en los que estos materiales se focalizan. En este trabajo se presentan las metodologías para la enseñanza de lenguas que fundamentaron el desarrollo del prototipo; el enfoque comunicativo y sus metodologías subyacentes: el aprendizaje basado en contenidos, el aprendizaje basado en tareas y el enfoque léxico. De igual forma, esta propuesta se basó en las metodologías para la elaboración de materiales didácticos web de (Pere, 1995) y (Galvis P. Alvaro, 1999), de las cuales surgió una metodología especifica que se adaptó a las necesidades del proyecto. Como resultado, se llevó a cabo un análisis de necesidades que brindó una fotografía general de los requerimientos que el prototipo debía tener: las motivaciones y percepciones que los estudiantes tenían sobre un material didáctico web, lo que les gustaría que les ofreciera, entre otros aspectos. Seguidamente, se realizó el diseño del material que consistió en la creación del guion multimedia que anticipó el prototipo del material a desarrollar. Luego se prosiguió con el desarrollo donde se pusieron en práctica los conceptos teóricos investigados en la fundamentación y las funcionalidades del guion. La implementación y evaluación de este prototipo permitió observar los avances lingüísticos de los estudiantes por medio de una prueba de entrada y otra de salida. Finalmente, la investigación concluyó con el establecimiento de nuevas líneas para trabajos futuros.

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Diseño, desarrollo y evaluación de material educativo digital sobre la anatomofisiología del hipotálamo: una experiencia

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Autores/as: Hilda Liliana Sánchez ; Enrique Leo Portiansky ; Cecilia Verónica Sanz ; Gustavo Zucolilli

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere 2010 SEDICI: Repositorio Institucional de la UNLP (SNRD) acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información - Medicina básica - Educación  

Con la necesidad de buscar soluciones alternativas para poder adaptarse a los cambios que presenta el nuevo plan de estudios de la carrera de Medicina Veterinaria, los docentes del curso de Anatomía comenzamos a utilizar otras estrategias de enseñanza, tales como herramientas de aprendizaje visual y el uso de recursos tecnológicos. La presente investigación se orientó a realizar una contribución en el área metodológica para el diseño, desarrollo y evaluación de material educativo digital. Tuvo como objetivo que los alumnos que trabajasen con el material educativo digital desarrollado en el marco de esta tesis, debieran tener un mejor rendimiento académico que los alumnos que utilizasen la bibliografía convencional como material de estudio. La investigación se realizó a una muestra de 72 estudiantes del primer año de la carrera de Ciencias Veterinarias durante los ciclos lectivos 2006 y 2007. Se estructuró en dos fases: una inicial, donde se distribuyó el material hipermedial previo al dictado de la actividad presencial obligatoria sobre Sistema Nervioso, como apoyo a la bibliografía convencional, y donde se validó el uso del material educativo digital desarrollado mediante un cuestionario al finalizar el dictado de la actividad. En la fase final, se analizó el resultado de la evaluación sobre el Sistema Nervioso Central para ver el impacto alcanzado en el aprendizaje, comparando los resultados de la misma entre el grupo control que no utilizó el material hipermedial con el grupo experimental que tuvo acceso al material educativo digital. Los resultados obtenidos indican que los entornos utilizados permitieron generar ambientes de aprendizaje de mejor calidad logrando modificar el rendimiento académico, pues se elevó la cantidad de alumnos aprobados en el grupo experimental, así como una mayor asistencia a clase, generando un factor de mayor confianza y motivación. Con estos nuevos materiales educativos se pretende complementar las prácticas tradicionales propias del estudio de la Neuroanatomía buscando, fundamentalmente, el logro de aprendizajes significativos y por ende, a mejorar los rendimientos académicos. Sin embargo, debemos reconocer que hay enfoques inherentes a la enseñanza de esta ciencia, que defienden el uso de recursos convencionales, tales como piezas anatómicas cadavéricas o materiales momificados. La innovación no intenta suplantar dichos recursos, sino procura articularlos con otros soportes educativos que eviten o minimicen el sacrificio de animales, además de atender a la necesidad de respetar las normas de bioseguridad, evitando el uso de sustancias tóxicas nocivas para la salud de los alumnos y docentes.

tesis Acceso Abierto
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Dispositivos móviles en actividades educativas colaborativas: análisis y recopilación de experiencias

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Autores/as: Ana Sofía Gallo Vargas ; Pablo Javier Thomas ; Cecilia Verónica Sanz

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere 2015 SEDICI: Repositorio Institucional de la UNLP (SNRD) acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información - Educación  

La tecnología móvil se instauró globalmente con gran velocidad en los últimos años. Los teléfonos inteligentes, tabletas, entre otros, se convirtieron en herramientas cotidianas. La educación no está ajena a este cambio y debe adaptarse a las nuevas condiciones de intercambio de información. Una de las prácticas pedagógicas más populares es el aprendizaje colaborativo, esta metodología viene estudiándose y poniéndose en práctica en diferentes entornos académicos con éxito, ya que favorece no solo el aprendizaje individual, si no el grupal. De la unión de estos dos conceptos nace una nueva rama de estudio conocida como “Mobile Computer Supported Collaborative Learning- MCSCL” (Aprendizaje colaborativo mediado por computadoras móviles), que busca indagar el impacto de utilizar dispositivos móviles como mediadores de la comunicación en escenarios educativos con el fin de potenciar procesos de interacción y colaboración bajo el sustento de fundamentos teóricos. El presente trabajo busca ofrecer un compilado de información relevante para docentes que deseen utilizar dispositivos móviles para actividades educativas colaborativas en su propio contexto; por esta razón se deja en evidencia los efectos de involucrar las características particulares ofrecidas por la tecnología móvil en prácticas educativas colaborativas, por medio de la descripción y análisis de experiencias académicas realizadas en diferentes lugares del mundo en entornos reales de enseñanza, y abordados desde diferentes perspectivas e intenciones pedagógicas. Uno de los aspectos que se puede observaren estas propuestas cómo la facilidad de desplazamiento y la atemporalidad puede potenciar la colaboración y aumentar la motivación de los estudiantes frente al aprendizaje.

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Disrupting Buildings: Digitalisation and the Transformation of Deep Renovation

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Cobertura temática: Ciencias de la computación e información - Ingeniería y tecnología - Ingeniería civil - Economía y negocios