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Título de Acceso Abierto

Alteridad: Revista de Educación

Resumen/Descripción – provisto por la editorial en inglés
Alteridad. Revista de Educación, es una revista académica de la Universidad Politécnica Salesiana. Se edita desde el 2005 con una periodicidad semestral, durante los meses de junio y diciembre.
Su objetivo es contribuir, desde el contexto latinoamericano, a la socialización y debate de la producción académica en el ámbito de la Educación, en las siguientes líneas: Filosofía de la Educación, Currículo y Culturas, Políticas Educativas y Formación Docente, Evaluación Educativa, Educación y Tecnologías, Educación Especial e Inclusiva.
La revista está dirigida, a todas las personas involucradas o interesadas en el campo educativo, en particular, a los estudiantes de las Ciencias de la Educación y a los docentes e investigadores de los diversos niveles educativos.
Palabras clave – provistas por la editorial

curriculum; special education; teacher education; philosophy of education; educational policy

Disponibilidad
Institución detectada Período Navegá Descargá Solicitá
No requiere desde ene. 2005 / hasta nov. 2024 Directory of Open Access Journals acceso abierto
open-access-logo  Esta publicación es de Acceso Abierto y no aplica cargos a los/as autores/as.

Información

Tipo de recurso:

revistas

ISSN impreso

1390-325X

Idiomas de la publicación

  • inglés

País de edición

Ecuador

Fecha de publicación

Información sobre licencias CC

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Cobertura temática

Tabla de contenidos

N/A

Palabras clave: General Medicine.

Pp. No disponible

Gamificación y aprendizaje colaborativo en línea: un análisis de estrategias en una universidad mexicana

William Reyes-CabreraORCID

<jats:p>Aunque la educación a distancia ha demostrado sus beneficios en el proceso de enseñanza, una de sus principales carencias es la falta de estrategias propias; sin embargo, la gamificación se considera como una herramienta efectiva para trabajar en esta modalidad. Por ello, se realizó una investigación de enfoque cuantitativo, de alcance exploratorio del tipo preexperimental en una universidad mexicana con los siguientes objetivos: identificar el nivel de incidencia que tienen las estrategias de gamificación en el aprendizaje colaborativo en un curso a distancia desde la perspectiva del estudiantado universitario; y comprobar si existen diferencias significativas entre las diferentes estrategias de gamificación en el aprendizaje colaborativo del estudiantado universitario. Se utilizó un curso a distancia donde se emplearon tres estrategias de gamificación (Tríada PET, Digital StoryTelling y Escape Room); el alumnado contestó el instrumento COLLES al finalizar cada una de estas para contrastar las respuestas obtenidas, por lo que se compararon las medias, desviaciones estándar y la ANOVA de un factor para muestras repetidas. Los resultados indicaron que las tres estrategias incidieron en el aprendizaje colaborativo, aunque existieron diferencias significativas en sus escalas. Se concluye que las características de cada estrategia son determinantes para lograr el aprendizaje colaborativo en línea. Se recomienda seleccionar y articular las estrategias de gamificación en el diseño de un curso a distancia y realizar mediciones constantes para identificar y mantener los niveles de aprendizaje colaborativo.</jats:p>

Palabras clave: General Medicine.

Pp. 24-35

¿Jugamos o gamificamos? Diseño y evaluación de experiencia formativa para la mejora de las competencias digitales del profesorado universitario

Lorena Martín-PárragaORCID; Antonio Palacios-RodríguezORCID; Óscar Manuel Gallego-PérezORCID

<jats:p>En los últimos años, estudios realizados en el ámbito educativo concluyen que la gamificación ofrece numerosas ventajas tanto para los profesores como para los estudiantes. En este sentido, este enfoque es trabajado en la universidad para desarrollar habilidades necesarias para el futuro profesional del alumnado, así como aumentar su compromiso en las asignaturas. En consecuencia, la formación diseñada y seleccionada para los docentes es fundamental para una sesión gamificada exitosa. El objetivo general de esta investigación es presentar una experiencia formativa llevada a cabo en una universidad latinoamericana y comprobar la percepción sobre ésta. Es decir, si la gamificación es de utilidad para el profesorado universitario participante. Para ello, se utilizan dos tipos de diseños: descriptivo y validación mediante ecuaciones estructurales (PLS) de la escala para evaluar el grado de aceptación a la metodología gamificadora en base al modelo TAM. Los resultados demuestran la adecuación de la propuesta formativa basada en la gamificación para docentes universitarios. Los 114 participantes perciben la incorporación de la metodología gamificadora como una estrategia adecuada, destacando sobre otras dimensiones de la misma la facilidad de uso en el aula, la aceptación de su integración, la transformación del interés por el aprendizaje, y el mostrar una actitud positiva hacia su uso en el futuro. Conjuntamente, el nivel de aceptación en lo que a la validación del modelo TAM se refiere es alto. Por último, se valora la posibilidad de replicar el modelo en investigaciones similares o a través de las denominadas tecnologías emergentes.</jats:p>

Palabras clave: General Medicine.

Pp. 36-49

Una app móvil potencia la motivación del alumnado en una experiencia de gamificación universitaria

Carmen Navarro-MateosORCID; Isaac J. Pérez-LópezORCID

<jats:p>Los niveles de desinterés y desmotivación de gran parte del alumnado universitario representan uno de los retos más urgentes que debe afrontar el profesorado en la actualidad. En este sentido, cada vez son más los trabajos que evidencian el potencial de la «gamificación» a la hora de incrementar la motivación e implicación de los estudiantes en su proceso formativo. En estrecha relación con ello, las tecnologías de la información y la comunicación y, concretamente, el uso de dispositivos móviles supone un recurso de enorme significatividad para jóvenes y adolescentes. Por tanto, en el presente trabajo se describe la aplicación «$in TIME», diseñada «ad hoc» con la intención de gestionar los diferentes elementos que conformaron un proyecto de «gamificación» basado en la película «In Time». Este se implementó en la asignatura «Fundamentos de la Educación Física» (del segundo curso del grado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, de la Universidad de Granada -España-). De igual modo, también se muestra la repercusión que tuvo en el alumnado participante, así como la valoración que de ella hicieron. Todo ello permitirá a los docentes conocer un ejemplo real, que les podrá servir de ayuda e inspiración a la hora de diseñar sus futuros proyectos y, al mismo tiempo, contar con un nuevo aval del potencial de la «gamificación» en el ámbito educativo.</jats:p>

Palabras clave: General Medicine.

Pp. 64-74

Aprendizaje servicio en educación superior entre España y México. Hacia los ODS

José Luis Guzón NestarORCID; Fernando González AlonsoORCID; Azucena Ochoa CervantesORCID

<jats:p>El artículo enfoca el tema del Aprendizaje Servicio (ApS) basado en una revisión literaria, que destaca las raíces, los fundamentos filosóficos y pedagógicos y los modelos que articulan y justifican el ApS como cuestión de sumo interés y actualidad. Posteriormente, identifica experiencias recientes de ApS, diseñadas desde Universidades de España y México, para conocerlas, analizarlas y valorarlas desde las dimensiones e indicadores propuestos y en el marco de los Objetivos para el Desarrollo Sostenible (ODS) formulados en la Agenda 2030. Dichas experiencias son aplicadas por estudiantes universitarios de diversas titulaciones, con el apoyo de organismos en red, como servicio a la comunidad, en sectores sociales vulnerables de infancia y juventud, de personas con discapacidad intelectual, comunidades indígenas, familias y otros grupos sensibles. El alumnado experimenta un notorio aprendizaje, al sumar teoría y práctica en situaciones reales, relacionadas con arte y patrimonio cultural, educación física, biblioteca infantil, formación de maestros, educación ambiental y ciudadana, participación solidaria, igualdad de género y el desarrollo y acompañamiento psicopedagógico. Muestra un marco referencial y prospectivo, convirtiendo el ApS de las dos orillas, en estrategias cooperativas de enseñanza, servicios y aprendizajes socioeducativos, que acercan universidad y sociedad, para la mejora académica, el crecimiento personal y grupal y la participación cívica y democrática, favoreciendo el conocimiento, la sensibilización y el compromiso hacia la justicia social y el logro progresivo de los ODS.</jats:p>

Palabras clave: General Medicine.

Pp. 76-88

Monitoreo de aprendizajes en escuelas públicas chilenas en contexto COVID-19.

María Verónica Leiva-GuerreroORCID; Jimena Ivonne Sanhueza-MansillaORCID; María Paz Soto-CalderónORCID; María Eliana Muñoz-LamelesORCID

<jats:p>En el actual contexto de pandemia se ha condicionado la escolaridad, rompiendo con las pautas cotidianas de las escuelas y comprometiendo alternativas paliativas para la puesta en marcha, especialmente las relativas a la evaluación. Las escuelas se ven desafiadas a un seguimiento dimanado del Ministerio de Educación, como la Priorización curricular y los nuevos escenarios de aprendizaje en casa. En este contexto resulta de gran interés analizar cómo incorporar el proceso de monitoreo y evaluación de aprendizajes en clases no presenciales durante la pandemia en Chile, estableciéndose como objetivo analizar el proceso de monitoreo de aprendizajes en las escuelas públicas de Chile. Se han seleccionado 50 escuelas públicas, que son parte del programa Sumo Primero en Terreno ejecutado por el Ministerio de Educación (MINEDUC) y la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso (PUCV). La metodología de tipo cualitativa, se basa en entrevistas en profundidad a los equipos directivos de estas escuelas. Como conclusiones más relevantes está la diversidad de concepciones y finalidades del monitoreo que tienen los directivos, la sistematicidad del mismo en su frecuencia y en las herramientas para llevarlo a cabo, la concentración de la comunicación en el uso de los medios de comunicación WhatsApp, teléfono, mail y redes sociales, así como las dificultades para sistematizar fórmulas que atiendan a la variedad y singularidad de todos y cada uno de sus estudiantes.</jats:p>

Palabras clave: General Medicine.

Pp. 89-102

Interacción, diálogo y prácticas pedagógicas en el Bachillerato

Rita de Cássia De Almeida RezendeORCID; Geraldo CalimanORCID

<jats:p>En el mundo globalizado de hoy, la exigencia de una postura dinámica e innovadora frente a los desafíos de la sociedad es tarea de todos. La sociedad actual exige autonomía, dinamismo y actitudes. En esta perspectiva, ¿la escuela está logrando formar un nuevo ciudadano? ¿Está logrando desarrollar en los estudiantes características tan esenciales para la sociedad actual? Esto es lo que esta investigación intenta dilucidar, a través del análisis documental, la observación y las entrevistas realizadas en una escuela secundaria perteneciente a una comunidad vulnerable. Se pregunta cómo la interacción entre profesor y alumno puede influir en la formación de nuestros alumnos ante los retos que surgen en el siglo XXI, en una escuela con una estructura organizada según los moldes del pasado. La investigación también muestra cuán esencial es el papel del maestro en el proceso de enseñanza y aprendizaje para la escuela secundaria. Presenta algunas recomendaciones para que el proceso educativo, en el aula, sea mejorado, sea más significativo para los estudiantes, a fin de hacer factible un proceso de formación integral. </jats:p>

Palabras clave: General Medicine.

Pp. 103-113

Estudio motivacional sobre el aprendizaje de la religión en Educación Básica mediante TIC

Justo Olivares RosadoORCID; Isabel López-CoboORCID; Jesús Conde-JiménezORCID

<jats:p>La motivación es un aspecto que sirve de motor para despertar el interés en asimilar una unidad curricular en particular. La presente investigación tiene como objetivo determinar las causas que provocan desmotivación en los estudiantes de Educación General Básica (EGB) de una institución educativa religiosa modelo y su influencia en el interés por aprender sobre religión, a los fines de incorporar las TIC como estrategia motivacional de enseñanza. Metodológicamente, se trata de una pesquisa bajo el paradigma positivista de carácter no experimental, ex post facto y transversal, de naturaleza descriptiva y causal, con un diseño documental y de campo. El tipo y nivel de profundidad del estudio es descriptivo y explicativo-correlacional en el que participó una muestra de 268 estudiantes y 8 docentes de religión. Se diseñaron dos tipos de cuestionarios, uno dirigido a estudiantes y otro a docentes. La hipótesis consistió en verificar si a mayor motivación y satisfacción del estudiantado, mayor aprendizaje de la religión en Educación Básica. Los resultados evidencian la presencia de un bajo nivel de motivación y satisfacción en los estudiantes a causa de deficiencias en el ambiente de aprendizaje, así como uso de metodologías de enseñanza tradicionales que limitan la participación activa del aprendiz. Se resalta la necesidad de aplicar metodologías alternativas que incorpore las TIC para incrementar la motivación estudiantil, y, por ende, el rendimiento académico.</jats:p>

Palabras clave: General Medicine.

Pp. 114-125

Percepción de las estrategias de gamificación en las escuelas secundarias italianas

Viviana MalvasiORCID; David Recio-MorenoORCID

<jats:p>La gamificación se proyecta como un desafío para la innovación en los contextos educativos. En los últimos años se han desarrollado propuestas didácticas gamificadas para apoyar la adquisición de los contenidos curriculares de las asignaturas. Esta investigación pretende realizar un diagnóstico del nivel de aplicación de la gamificación como estrategia didáctica en el área de matemáticas, a partir de la percepción del profesorado y alumnado de las escuelas secundarias de Italia. Se opta por un estudio multicaso, que combina técnicas cuantitativas y cualitativas, de alcance exploratorio-correlacional. Los datos se recogieron a través del cuestionario, cumplimentado por 4845 estudiantes, y de entrevistas en profundidad a 12 profesores. Se encontró que el alumnado apenas percibe el uso de juegos, analógicos o digitales, por parte del profesorado. El profesorado señala tener un conocimiento sobre juegos para facilitar el aprendizaje de los conceptos matemáticos. El alumnado no aprecia que se apliquen estrategias didácticas de gamificación conscientemente. El equipo docente afirma usar incentivos, premios y recompensas. Al mismo tiempo, manifiestan tener un escaso conocimiento sobre la gamificación y sus posibilidades. La gamificación resulta atractiva como planteamiento didáctico para la enseñanza de las matemáticas. En este sentido, es evidente la necesidad de ofrecer una formación sólida que siente las bases del juego, de la gamificación y las oportunidades que ofrece para el diseño de experiencias de aprendizaje y escenarios de juego.</jats:p>

Palabras clave: General Medicine.

Pp. 50-63

N/A

Palabras clave: General Medicine.

Pp. No disponible