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actas de congreso
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Games Innovation Conference (IGIC), 2012 IEEE International

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ISBNs: 978-1-4673-1359-9 (impreso)

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No detectada 2012 IEEE Xplore

Cobertura temática: Ciencias físicas - Ingeniería eléctrica, electrónica e informática - Ingeniería de los materiales - Biotecnología médica  


actas de congreso
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Games Innovation Conference (IGIC), 2013 IEEE International

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ISBNs: 978-1-4799-1244-5 (impreso)

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No detectada 2013 IEEE Xplore

Cobertura temática: Ingeniería y tecnología - Ingeniería eléctrica, electrónica e informática  


actas de congreso
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Games Innovations Conference (ICE-GIC), 2010 International IEEE Consumer Electronics Society's

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ISBNs: 978-1-4244-7178-2 (impreso) 978-1-4244-7179-9 (en línea)

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No detectada 2010 IEEE Xplore

Cobertura temática: Otras ingenierías y tecnologías - Ingeniería eléctrica, electrónica e informática - Ingeniería de los materiales  


actas de congreso
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Games Innovations Conference, 2009. ICE-GIC 2009. International IEEE Consumer Electronics Society's

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ISBNs: 978-1-4244-4459-5 (impreso) 978-1-4244-4460-1 (en línea)

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No detectada 2009 IEEE Xplore

Cobertura temática: Otras ingenierías y tecnologías  


libros Acceso Abierto
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Games of History: Games and Gaming as Historical Sources

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No requiere Directory of Open access Books acceso abierto

Cobertura temática: Humanidades y artes - Historia y arqueología  


libros Acceso Abierto
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Games Without Frontiers?: Socio-historical Perspectives at the Gaming/Gambling Intersection

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No requiere Directory of Open access Books acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias sociales - Sociología - Medios de comunicación - Otras humanidades  


tesis Acceso Abierto
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Gametas femenina y masculina de Calomys laucha y Calomys musculinus: características, comportamiento y sus interacciones

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Autores/as: Andrea Lasserre ; Alfredo D. Vitullo

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No requiere 1997 Biblioteca Digital (FCEN-UBA) (SNRD) acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias biológicas  

En el presente trabajo se analizaron las características biológicas de las gametas femenina y masculina de C. musculinus y C. laucha y sus interacciones interespecíficas dentro y fuera del género. Brevemente, los parámetros estudiados (superovulación, activación partenogenética, dinámica de capacitación in vitro del espermatozoide, fecundaciones homólogas interespecíficas) han mostrado para estas especies que: 1- tienen características propias inherentes a su propio género y especie (por ejemplo, ritmo endógeno de LH, activación partenogenética, capacitación in vitro del espermatozoide) por lo cual no pueden ser homologables a los modelos convencionales de roedores de laboratorio sino que constituyen en sí mismos un modelo nuevo para estudios de biología del desarrollo. 2- las células del cúmulo, la zona pelúcida, y/o la membrana plasmática del oocito no constituyen una barrera efectiva a la fecundación heteróloga intragenérica. 3- la diferencia en la morfología espermática entre C. musculinus (con gancho acrosomal) y C. laucha (ausencia total de gancho acrosómico) mostró una relación especie-específica en el proceso de activación 4- las gametas de Calomys mostraron mayor afinidad en la interacción con las gametas de hamster (Cricetidae) que con las gametas de ratón (Muridae). Estas observaciones apoyan la hipótesis de Reig (1982) que sostiene que estas especies pertenecen a la familia Cricetidae.

libros Acceso Abierto
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Gameworlds: Virtual Media and Children's Everyday Play

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No requiere Directory of Open access Books acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias sociales - Sociología - Medios de comunicación  


tesis Acceso Abierto
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Gamificación: alcances y perspectivas en la ciudad de La Plata

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Autores/as: Leonardo Ciucci ; Gabriel Campana

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere 2016 SEDICI: Repositorio Institucional de la UNLP (SNRD) acceso abierto

Cobertura temática: Economía y negocios  

La Gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas. Impulsado por el avance de las Tecnologías de la Información, el concepto encontró gradualmente un camino de evolución. Así los blogs y páginas especializadas fueron dotándose de datos más sólidos, además de mayores casos de implementación. En cambio, en nuestro país y particularmente en la ciudad de La Plata, es considerable la escasez de información empírica referida al tema, con la consecuente falta de información sobre casos de implementación locales, con los datos necesarios para analizar tanto sus beneficios como sus debilidades. Esta situación incentivó el objeto de esta tesis para determinar el grado de conocimiento y adopción de la Gamificación en las estrategias de marketing digital de las empresas que desarrollan su actividad en la ciudad de La Plata y las perspectivas futuras de implementación. Para ello, se realizaron entrevistas en profundidad a los responsables de consultoras y profesionales de marketing y servicios relacionados de la ciudad. En el marco teórico, se realizó una exhaustiva revisión de las publicaciones en psicología, las neurociencias y los estudiosos del comportamiento humano y, por supuesto, de los diseñadores de videojuegos, que ayudan a comprender el fenómeno.

tesis Acceso Abierto
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Gamificación y aprendizaje adaptativo para el desarrollo de competencias: el caso de la asignatura Algoritmos y Estructuras de Datos

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Autores/as: Luis Alberto Hünicken ; Alejandro Héctor González ; Claudia Mariana Banchoff Tzancoff ; Laura Cristina De Giusti ; Sonia Vivian Rueda

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere 2020 SEDICI: Repositorio Institucional de la UNLP (SNRD) acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información  

Esta tesis es el resultado de un trabajo de investigación realizado en la asignatura Algoritmos y Estructuras de Datos de la carrera Licenciatura en Sistemas de la Universidad Nacional de Río Negro. El objetivo planteado fue analizar el proceso de implementación de una estrategia didáctica de gamificación y aprendizaje adaptativo en estudiantes de dicha asignatura, respecto del desarrollo de competencias vinculadas con la reflexión, la autonomía, la autoevaluación., el análisis y la responsabilidad. Se enriqueció el contenido y las actividades de la asignatura con una metáfora didáctica, planteada bajo el formato de un "desafío": aquellos estudiantes que superaran el mismo ingresarían a trabajar en una empresa de Sistemas y aprobarían la asignatura. Se asignó una denominación lúdica a las actividades académicas, se definieron niveles asociados a puntos que los estudiantes obtenían al hacer y/o superar las actividades y se generaron y otorgaron insignias ante la realización de desafíos especiales. Se instrumentó un ranking que se mostraba permanentemente en el aula virtual donde los estudiantes podían ver en qué posición estaban, en qué nivel y cuántos puntos tenían y cuántos les faltaban para acceder al próximo. Se estableció una equivalencia entre los niveles, puntos e insignias con los resultados académicos y también se otorgaron puntos por la asistencia a las clases. Desde el punto de vista del aprendizaje adaptativo, se crearon diferentes recorridos para que sigan los estudiantes, en función de su desempeño y/o la declaración o detección de carencia de conocimientos previos necesarios para el desarrollo de la asignatura. Se utilizó el Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje Moodle (EVEA) para la implementación de los niveles, puntos, ranking y recorridos. Se obtuvieron mejores resultados académicos, de mayor motivación, participación, asistencia y compromiso tanto de los estudiantes como del equipo docente. También, en palabras de los propios estudiantes, el proceso llevado adelante favoreció el desarrollo de las competencias vinculadas con la reflexión, autonomía, autoevaluación, análisis y responsabilidad. Se considera acertado decir además, que los resultados a los que se arribó, resultaron muy alentadores e instan a profundizar la experiencia en la misma y otras asignaturas para obtener, entre otras informaciones, claridad acerca del tipo de disciplina en la que se logran mejores o peores resultados, determinaciones sobre qué técnicas o tipos de juegos son más apropiados para una asignatura u otra y si en algún caso es posible generalizar el buen o mal resultado con independencia de las ciencias sobre las que se aplique, etc.