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Discrete Wavelet Transforms: Algorithms and Applications

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No requiere Directory of Open access Books acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información  


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Discurso preliminar sobre el proyecto de Código civil

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ISBNs: 9788489315747 (impreso)

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No requiere 2014 Directory of Open access Books acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información - Derecho  


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Diseño computacional de materiales con aplicaciones térmicas y mecánicas

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Autores/as: Ignacio Peralta ; Víctor Daniel Fachinotti ; Adrián Cisilino ; Sebastián Giusti ; Javier Mroginski ; Diego Cafaro ; Pablo Javier Sánchez

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere 2019 Biblioteca Virtual de la Universidad Nacional del Litoral (SNRD) acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información  

En esta tesis se desarrollan, adaptan y aplican herramientas computacionales para el diseño de materiales avanzados interviniendo sobre la microestructura a fin de alcanzar respuestas macroscópicas controladas a solicitaciones de origen térmico y mecánico (eventualmente acopladas). Estos materiales de diseño o “metamateriales'' exhiben propiedades extraordinarias, especialmente favorables para aplicaciones ingenieriles específicas. Dichas herramientas permiten optimizar la respuesta macroscópica del material, o de la pieza fabricada con este. Se plantea así un problema de optimización no lineal con restricciones en donde la función objetivo a minimizar es el error en el cumplimiento de esa repuesta macroscópica, y las variables de diseño definen la distribución de microestructura dentro del dominio de análisis. Se obtiene así una herramienta computacional de diseño general de materiales, particularmente aplicada al diseño de metamateriales, tanto para aplicaciones térmicas y mecánicas, como termo-mecánicas, y como una alternativa a la clásica metodología de diseño de metamateriales basada en transformación de coordenadas o mapeo conforme. Respecto al diseño de metamateriales térmicos, se diseñan diferentes dispositivos para manipular el flujo de calor, como ser, concentrador de calor, camuflador y bloqueador térmico, e inversor de flujo térmico, y se analizan tanto ejemplos en régimen estacionario como en régimen transitorio. Respecto al diseño de metamateriales mecánicos, se aplica la metodología propuesta al diseño de un dispositivo para camuflaje mecánico en régimen estático, y se resuelve la dificultad de materializar las propiedades resultantes de aplicar la metodología de transformación de coordenadas a la Elasticidad, impedimento principal para el desarrollo de metamateriales mecánicos fabricables.

tesis Acceso Abierto
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Diseño de interfaz en el software educativo infantil: Diseño de emociones

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Autores/as: Sara Noemi Neiret ; Armando Eduardo De Giusti

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere 2008 SEDICI: Repositorio Institucional de la UNLP (SNRD) acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información - Educación  

El objetivo de este trabajo monográfico es destacar la importancia del impacto emocional producido por el diseño gráfico en el software educativo infantil y las posibles consecuencias de este impacto sobre el aprendizaje. Se pretende realizar un análisis de la "sustancia subjetiva" que producen ciertos "envases objetivos" como las formas y los colores. Sustancia que se halla en grandes cantidades y de manera muy acentuada en los niños. Si bien el objetivo de la interfaz es ser un medio y no un fin, ya que el fin es la comunicación de los contenidos, si éste medio no alcanza a tocar las fibras sensibles el software puede convertirse en inútil por más buenos contenidos que posea. Se ambiciona que el aporte resultante de éste trabajo sea un documento que sirva a la reflexión de los equipos de producción de software educativo infantil, y a los miembros de las comunidades educativas, incluido el núcleo familiar.

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Diseño de propuestas de E-Formación colaborativa: Un modelo desde la perspectiva de la teoría de la actividad

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Autores/as: Gabriela Cenich ; Gabriela Santos ; María Alejandra Zangara

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No requiere 2009 SEDICI: Repositorio Institucional de la UNLP (SNRD) acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información  

Las innovaciones producidas en el área de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) facilitan el almacenamiento, transferencia y procesamiento de la información, promoviendo cambios en las relaciones sociolaborales de las personas que deben readaptarse a nuevas situaciones organizacionales y personales. Los avances tecnológicos posibilitan la configuración de grupos humanos que interaccionan a través de redes para construir conocimientos en forma compartida y colaborativa. En este escenario, las organizaciones necesitan elaborar estrategias educativas y tecnológicas que les permitan adaptarse a los cambios que se generan en la sociedad. En las instituciones escolares, la incorporación y utilización de las TIC, plantea la necesidad de formar al docente en aquellas capacidades y estrategias que le permitan participar colaborativamente en los nuevos entornos tecnológicos. Si se supone la construcción del conocimiento como contextual y pragmática, surgida a partir de la situación o de la propia práctica (Lewis, 2001) es imprescindible la consideración del contexto laboral en una propuesta de formación docente. La mayoría de los estudios realizados sobre experiencias de aprendizaje colaborativo online, han puesto el énfasis en variables aisladas relacionadas con la construcción de conocimiento, la dimensión social, la interacción, el pensamiento crítico y la participación (Gunawardena y col., 1997; Kanuka y Anderson, 1998; Hew y Cheung, 2003). Los aspectos concernientes a las estrategias y habilidades necesarias para el desarrollo de procesos colaborativos, han sido más estudiados en el ámbito de situaciones de enseñanza presenciales (Johnson y Johnson, 1999). Sin embargo, son escasos los trabajos que estudian de manera holística el funcionamiento del grupo, desde una visión integradora de los aspectos antes mencionados. De esta manera, se hace necesario el desarrollo de investigaciones en este campo con el fin de indagar acerca de las variables presentes y sus interrelaciones para poder establecer lineamientos generales que orienten la práctica docente (Roberts, 2004). El objetivo principal de esta propuesta, que se encuadra en la problemática de diseño de cursos e-learning para formación en organizaciones educativas, consiste en delinear un modelo de diseño de enseñanza basado en una visión constructivista social del aprendizaje que permita promover el aprendizaje colaborativo en un entorno virtual. Para ello, se parte de una propuesta inicial de diseño basada en la Teoría de la Actividad (Nardi, 1996), la cual es reformulada de manera iterativa desde una perspectiva holística para responder a las situaciones emergentes del curso en progreso. Para generar una aproximación a dicho modelo se estudiarán aspectos relevantes del funcionamiento sistémico de un curso de formación docente elaborado a partir de una demanda de formación planteada por la Dirección de la Escuela Polimodal “Ernesto Sábato” dependiente de la UNICEN. Se diseña e implementa un curso de formación online para desarrollar una tarea común con un objetivo compartido, utilizando la plataforma de la Universidad Nacional de Centro de la Provincia de Buenos Aires “Saver1”. Se propone incorporar una innovadora dinámica de trabajo entre los docentes de la institución escolar con el fin de promover el desarrollo de procesos colaborativos. A continuación en el segundo capítulo se detallan bajo una perspectiva socioconstructivista, los lineamientos teóricos en los que se enmarca la propuesta. En el tercer capítulo se presenta la problemática de la incorporación del e-learning en la formación de docentes y la propuesta de la Teoría de la Actividad (TA) como heurística para el desarrollo de cursos colaborativos online. Desde un enfoque cualitativo, en el cuarto capítulo se propone utilizar métodos descriptivos de estudio de caso, aplicando la TA como metodología cualitativa para la estructuración y análisis de los datos. En el quinto capítulo se detalla el diseño del curso definido como un Sistema de Actividad (SA), describiendo sus componentes e interrelaciones. Se presenta en el sexto capítulo la implementación del curso de formación colaborativo online (e-curso), detallando el análisis y discusión de su evolución. En el capítulo siete se exponen las conclusiones y las proyecciones de este trabajo. Finalmente se incluye la bibliografía consultada y los anexos.

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Diseño de un Almacén de Datos Históricos en el marco del desarrollo de software dirigido por modelos

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Autores/as: Carlos Neil ; Claudia Pons ; Gustavo Héctor Rossi ; José Ángel Olivas Varela ; Alejandra Cechich ; Juan María Ale

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No requiere 2010 SEDICI: Repositorio Institucional de la UNLP (SNRD) acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información  

Un Decision Support System (DSS) asiste a los usuarios en el proceso de análisis de datos en una organización con el propósito de producir información que les permita tomar mejores decisiones. Los analistas que utilizan el DSS están más interesados en identificar tendencias que en buscar algún registro individual en forma aislada [HRU96]. Con ese propósito, los datos de las diferentes transacciones se almacenan y consolidan en una base de datos central denominada Data Warehouse (DW); los analistas utilizan esas estructuras de datos para extraer información de sus negocios que les permita tomar mejores decisiones [GHRU97]. Basándose en el esquema de datos fuente y en los requisitos de información de la organización, el objetivo del diseñador de un DSS es sintetizar esos datos para reducirlos a un formato que le permita, al usuario de la aplicación, utilizarlos en el análisis del comportamiento de la empresa. Dos tipos diferentes (pero relacionados) de actividades están presentes: el diseño de las estructuras de almacenamiento y la creación de consultas sobre esas estructuras. La primera tarea se desarrolla en el ámbito de los diseñadores de aplicaciones informáticas; la segunda, en la esfera de los usuarios finales. Ambas actividades, normalmente, se realizan con escasa asistencia de herramientas automatizadas. A partir de lo expresado anteriormente Identificamos, por consiguiente, tres problemas a resolver: a) la creación de estructuras de almacenamiento eficientes para la toma de decisión, b) la simplificación en la obtención de la información sobre esas estructuras para el usuario final y, c) la automatización, tanto del proceso de diseño de las estructuras de almacenamiento, como en la elaboración iterativa de consultas por parte del usuario de la aplicación. La solución propuesta es el diseño de una nueva estructura de almacenamiento que denominaremos Historical Data Warehouse (HDW) que combina, en un modelo integrado, un Historical Data Base (HDB) y un DW; el diseño de una interface gráfica, derivada del HDW, que permite realizar consultas en forma automática y, por último, el desarrollo de un método de diseño que engloba ambas propuestas en el marco del Model Driven Software Development (MDD).

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Diseño de un modelo de evaluación de entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje basado en la usabilidad

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Autores/as: Ariel Ferreira Szpiniak ; Cecilia Verónica Sanz

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No requiere 2013 SEDICI: Repositorio Institucional de la UNLP (SNRD) acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información - Educación  

El impacto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación a nivel social, y sus múltiples posibilidades de integración en la educación, han permitido desarrollar gran cantidad de espacios virtuales, con la intensión de favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje mediados por tecnología. Los Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje (EVEA) surgieron dentro de este ámbito con el objetivo de integrar los principales servicios de Internet, y proveer recursos para facilitar la interacción entre docentes, alumnos y materiales de aprendizaje. Para poder analizar las ventajas y desventajas que cada EVEA posee, de acuerdo al contexto donde se los desee aplicar, es necesario evaluarlos de alguna manera. La mayoría de los modelos de evaluación analizados, previo y durante el desarrollo de este trabajo, evalúan los EVEA desde le punto de vista funcional. En general, el usuario final no participa del proceso, y no se tiene en cuenta la forma en que cada uno de los usuarios toma contacto con las funcionalidades del EVEA para realizar las tareas necesarias, y así poder satisfacer sus objetivos. Por este motivo, la intensión es proponer un modelo que posibilite evaluar la calidad de los EVEA, considerando como eje central a la usabilidad. El énfasis puesto en la usabilidad se debe fundamentalmente a su creciente importancia dentro de la calidad de los productos Web. El modelo se denomina MUsa, dado que se trata de un Modelo basado en la Usabilidad, y está orientado hacia una evaluación de producto. La evaluación se realiza mediante escenarios reales de uso, teniendo especial consideración por los alumnos y docentes, los objetivos que se proponen, las tareas específicas que realizan durante las actividades de enseñanza y aprendizaje, el equipamiento e infraestructura que disponen, el lugar físico donde habitualmente se desenvuelven, y el entorno social en el cual están insertos. Las ideas generales de MUsa están basadas en una estrategia de cuatro niveles o capas de evaluación, que parten de lo general para llegar a lo particular, donde las definiciones de usabilidad, junto con los atributos y las heurísticas forman el núcleo del modelo. Para tener dimensión de las cualidades y defectos de MUsa, se lo aplicó sobre un caso concreto, el EVEA SIAT, desarrollado y utilizado por la Universidad Nacional de Río Cuarto. El caso de estudio sirvió para realizar un recorrido completo por las cuatro capas de MUsa, tomar las decisiones correspondientes en cada una de ellas de acuerdo a la magnitud de la evaluación, tiempo y recursos disponibles, y afrontar una aplicación efectiva del modelo dentro de un contexto conocido y acotado. En este informe de tesis se presenta el diseño de MUsa, su aplicación en el caso de estudio y los resultados obtenidos. Los trabajos a futuro se orientan hacia una revisión de todo el modelo de evaluación, la mejora del mismo de acuerdo a la información recogida a partir del caso de estudio, y su efectiva utilización.

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Diseño de un Simulador Dinámico de Proyectos de Desarrollo de Software que utilizan metodología Scrum

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Autores/as: Diego Alberto Godoy ; Eduardo Omar Sosa ; Gustavo Héctor Rossi

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere 2015 SEDICI: Repositorio Institucional de la UNLP (SNRD) acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información  

En este trabajo de tesis se propone el diseño de un modelo de simulación del proceso de desarrollo de software que utiliza la Metodología de desarrollo Ágil Scrum. Se ha realizado un análisis de la metodología Scrum, la Metodología de Dinámica de Sistemas y de trabajos similares, correspondientes a simuladores de desarrollo de proyectos de software tanto de metodologías ágiles como tradicionales. El modelo se ha construido utilizando la metodología de dinámica de sistemas propuesta por Jay Forrester , que consta de la fase de Conceptualización, Formulación y Evaluación. El modelo diseñado se ha divido en los siguientes Subsistemas: Planificación, Producción, Desarrollo de Tareas, Pruebas de Desarrollo, Pruebas de Integración, Presión en el Plazo, Desarrollo de Tareas Extras, Promociones de R.H., Experiencia de R.H., Cansancio de R.H., Horas Trabajadas de R.H., Inasistencias de R.H. Para la implementación del modelo se utilizado la herramienta Vensim PLE en versión educativa. Para la validación del modelo se han utilizado tres casos de proyectos reales de software que siguieron la metodología Scrum. Dentro de los parámetros que se pueden establecer previo al inicio de cada simulación se encuentran: la duración y la velocidad de cada Sprint, la velocidad estimada de desarrollo de las tareas, Factores de Cansancio, de Presión en el plazo, Cantidad de integrantes del Team según su experiencia en la metodología y las tareas extras que se prevén puedan surgir. A través de la modificación de valores de los parámetros durante su ejecución el usuario puede establecer o modificar la cantidad de integrantes del Team que abandonan el proyecto, clasificar al Team mediante la asociación de estos a su experiencia en Scrum en Juniors o Expertos, cambiar la cantidad de horas estimadas de duración del proyecto, generar horas extras e inasistencia de los integrantes de manera determinística o pseudoaleatoria, entre otros. Una vez validado el modelo se propusieron cuatro casos de experimentación, los cuales se sometieron a distintas políticas para probar las posibilidades del modelo construido frente a situaciones que se dan en los proyectos de software que utilizan Scrum para su gestión. Las políticas propuestas, simulan decisiones de los Scrum Master y el team y tienden a que los proyectos puedan completarse en el tiempo previamente estimado o por el contrario extender el tiempo para terminar con todas las tareas minimizando los errores. Otro aspecto estudiado en los experimentos es el de la gestión de los recursos humanos, en cuanto a la contratación y promoción de miembros del Team, Senior y Junior. Estos modelos fueron probados en orden creciente de dificultad y utilización de la mayor cantidad de variables intervienes. Como conclusión se pude decir que el modelo cumple con su objetivo de ser de utilidad para el Scrum Master y el Team a la hora analizar el efecto del uso conjunto de la metodología Scrum en proyectos de desarrollo de software. Lo que diferencia a este trabajo de otros relacionados es que se han modelado las características esenciales de la metodología Scrum aplicada a proyectos de desarrollo de software. La dificultad de contar con datos posmortem de proyectos de software desarrollados siguiendo scrum es una dificultad que se ha presentado a la hora de validar el modelo. Es por ello que como trabajos futuros se propone el diseño de una base de datos de proyectos de desarrollo de software que utilicen metodologías ágiles. Por otro lado se pretende que el modelo construido pueda ser utilizado para el entrenamiento de Scrum Masters y Miembros del Team, en la estimación y gestión de proyectos que utilicen Scrum como Metodología.

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Diseño de una plataforma de computación distribuida cooperativa, utilizando servicios de una red compañero a compañero

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Autores/as: Fernando Raúl Alfredo Bordignon ; Jorge Raúl Ardenghi

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere 2005 SEDICI: Repositorio Institucional de la UNLP (SNRD) acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información - Artes  

El modelo de arquitectura compañero a compañero (P2P), utilizado en la construcción de sistemas distribuidos, ha tomado un auge importante con la expansión de Internet. Los servicios basados en sistemas P2P permiten que computadoras de usuario final se conecten directamente formando comunidades, cuya finalidad es el compartir recursos de distinta índole. En esta tesis se exponen, a modo de contribución original, un prototipo de middleware denominado GnutWare, que brinda soporte de comunicaciones a aplicaciones de usuario sobre una red que opera bajo el modelo de comunicaciones compañero a compañero; y un diseño de un servicio de cómputo masivo distribuido denominado P2P-Flops, que está soportado sobre la mencionada red, donde un conjunto de computadoras de usuario final donan ciclos de CPU ociosos a determinados proyectos que requieran cómputo intensivo.

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Diseño de una propuesta metodológica para el desarrollo de competencias relacionadas con el pensamiento computacional

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Autores/as: Maira Isbeth Sarmiento Bolívar ; Cecilia Verónica Sanz ; Gladys Gorga

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No requiere 2018 SEDICI: Repositorio Institucional de la UNLP (SNRD) acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información - Educación  

Esta investigación se enfoca en el diseño de una propuesta metodológica para desarrollar competencias vinculadas al pensamiento computacional tales como formular problemas posibles de solución mediante una computadora, abstraer la información relevante para reconocer los datos principales y diseñar algoritmos para llegar de manera ordenada a la solución, entre otros. Estas competencias resultan de utilidad no solo en el ámbito académico sino también en el entorno personal. Por otra parte, desde hace algunos años los gobiernos alrededor de Iberoamérica interesados en generar cambios pedagógicos en el aula han impulsado mediante programas y políticas públicas proyectos a gran escala en los que se pretende integrar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el sistema educativo, como es el caso de los proyectos program.AR (Argentina), Computadores para Educar (Colombia) y Plan Ceibal (Uruguay). Este documento presenta en un primer momento algunas iniciativas actuales donde se revisan metodologías enfocadas a la enseñanza de la programación y al acercamiento al pensamiento computacional. De esta manera se analizan proyectos con resultados satisfactorios que aportan al núcleo temático de la tesis. Después de la revisión de las iniciativas, se describen algunas de las herramientas utilizadas en ellas y se investigan otras encontradas posteriormente, abordándolas desde dos categorías: lenguajes de programación y lenguajes de programación basados en bloques de arrastrar y soltar. Para cada uno de estos lenguajes se describen aspectos como: entorno utilizado, facilidad de uso, disponibilidad (libres y gratuitas), requerimientos de software y hardware, entre otras, así como también la información técnica disponible (manuales, videos explicativos y material de apoyo a docentes) que facilitan su aprendizaje. A partir de la investigación previa, se realiza una propuesta metodológica orientada al diseño, la planificación de estrategias y actividades para fomentar el desarrollo del pensamiento computacional. Esta propuesta guía a los docentes a partir de una serie de preguntas orientadoras en la toma de decisiones para la xiii planificación de las sesiones que fomenten el desarrollo del pensamiento computacional. La metodología propuesta retoma el modelo TPACK, la propuesta de Manso et al. (2011), y las etapas del modelo de proceso de desarrollo de software en cascada. Luego, se describe la aplicación de la metodología a un estudio de caso para conocer sus limitaciones y posibilidades desde el punto de vista de los docentes y el logro de los objetivos propuestos para los estudiantes. La aplicación de la metodología se realizó en un espacio académico llamado Club de lectura “Cuenta un cuento con tecnología”, el cual se desarrolló con la colaboración de una docente de Lengua Castellana de la Institución Educativa Departamental Pío XII, en el municipio de Pacho, Cundinamarca, Colombia. La docente participante tomó las decisiones para el diseño de la experiencia educativa a partir de las etapas planeadas por la metodología propuesta y contó con la asesoría de la tesista en la parte tecnológica. De esta manera se llevó adelante la implementación durante siete sesiones, donde participaron 16 estudiantes de sexto grado de básica secundaria, en las cuales se pudo recopilar información mediante diversas técnicas e instrumentos. Finalmente se elaboraron conclusiones y se plantearon trabajos a futuro.